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 Rumors 5^ edizione

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Norther

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Numero di messaggi : 23
Età : 29
Località : Il Warp
Data d'iscrizione : 25.04.08

MessaggioTitolo: Rumors 5^ edizione   Dom Mag 18, 2008 12:54 pm

Regole generali
- Dilanianti: se sul tiro per ferire ottieni un “6”, il colpo ignora il TA
- Gli obiettivi sono contestati soltanto dale scelte Truppa.
- I Personaggi indipendenti possono essere presi di mira se fuori dal un’unità. Se un Personaggio Indipendente si trova a 2” da un’unità, si aggrega automaticamente.
- Le creature mostruose hanno come regola speciale Movimento in Copertura.
- Le armi psioniche infliggono Morte Immediata se il modello che la usa passa un test psionico.
- EDZ larghi più di 6” non bloccano la linea di vista (ci si può però accordare prima della partita su quali la blocchino e quali no)
- Le moto che usano il Turbo ricevono un Tiro Copertura di 3+ (negabile quindi dai lanciafiamme).
- Scouts e Infiltratori possono ora apparire dai bordi del tavolo.
- I modelli con “Corsa” possono assaltare quando sbarcano da un veicolo.


Fase di Tiro

- I personaggi con AB6, se falliscono il tiro per colpire, possono ritentare il colpo al 5+
- Tutte le armi ad area (cannoni plasma, costrittori, cannoni sonici, missili a frammentazione) ora deviano. Si tira il dado deviazione e un D6 come se si trattasse di un colpo d’artiglieria, la sagoma non deve più essere piazzata su un modello di truppa. Tutti I modelli anche parzialmente sotto una sagoma (2” o 5” sono colpiti, non si tira più un 4+). Un’unità che spara con più armi a sagoma (ad esempio una squadra di devastatori SM con lanciamissili) segue le regole per il fuoco di sbarramento (cfr. Mortai).
- Le unità amiche e nemiche bloccano la linea di vista. Si può però sparare a bersagli sopraelevati. Veicoli e creature mostruose non sono coperti dalla fanteria.
- Dopo aver determinato le ferrite subite, la squadra bersagliata può decidere di restare inchiodata e beneficia di un bonus di +1 al Tiro Copertura (“Tutti a terra!”)
- Lanciafiamme: nel caso in cui un’unità spari con più lanciafiamme, prima si determinano le ferrite, poi si rimuovono i morti.
- Surriscaldamento: ora solo con un risultato di “1” sul tiro per colpire.
- Un’unità con la regola speciale Esploratori (Scouts) conferisce l’abilità anche al loro eventuale veicolo (movimento prepartita).
- I tiri protezione sono effettuati dopo aver determinato le ferite (se un’unità da 10 modelli che includa un cannone laser, un fucile termico ed un sergente con un personaggio aggregato subisce 11 ferite, OGNI modello ne subisce una (sergente, servente di un arma speciale o pesante e personaggio fanno tiri separati). Sparisce la saturazione del fuoco.
-le unità occupano la linea di tiro



Fase d’assalto
- Le granate a frammentazione operano come le granate plasma degli Eldar, ovvero negano i benefici della copertura e consentono di attaccare in ordine di Iniziativa).
- Se assalti un’unità in copertura senza aver le granate a frammentazione, combatti ad I1 (l’unità in copertura non riceve più I10)
- Se un’unità viene caricata durante un ripiegamento, effettua nuovamente un tiro di ripiegamento. Se viene raggiunta, è considerata distrutta.
- Nemico Favorito consente ora di ritirare i tiri per colpire e ferire falliti.
- Le unità implacabili non hanno più limite ai TA da effettuare nel caso in cui perdano un CaC. Perdono di 20: 20 TA!


Veicoli
- Le armi difensive sono ora armi con Fo4 o meno.
- Se un veicolo è stazionario, può sparare con tutte le armi come ora. Veicoli veloci possono sparare con tutte le armi se hanno mosso fino a 6”, mentre se hanno mosso fino a 12” possono sparare con un’arma principale e tutte le armi difensive. Se muovono fino a 18” (il loro massimo), possono sparare solo con le armi difensive Se un veicolo muove fino a 6” può sparare con un’arma principale e tutte le armi difensive, mentre se muove fino a 12” (il massimo) spara solo con le armi difensive.
- I fumogeni danno un Tiro Copertura di 5+.
- I veicoli beneficiano dei Tiri Copertura esattamente come le truppe.
- I trasporti dedicati possono imbarcare altre unità (con le normali restrizioni)
- Se il trasporto è distrutto, tutti i passeggeri subiscono un colpo a Fo4 (Fo3 se il veicolo è scoperto), Scompare la regola “impigliati” ma resta l’inchiodamento.
- Le armi d’Artiglieria tirano 2D6 e scelgono il risultato più alto per penetrare la corazza..
-i veicoli corazazti potranno impattare contro altri veicoli e cercare di romperli

- Tabela dei Danni ai Veicoli unica!

1 o meno: Equipaggio scosso
2: Equipaggio stordito
3: Danneggiato – Arma distrutta
4: Danneggiato – Immobilizzato
5: Danneggiato – Distrutto
6 o più: Distrutto – Esplode!

Modificatori:
Colpo superficiale: -2
Colpito da un’arma a VP– : -1
Colpito da un’arma a VP1 : +1
Il veicolo è scoperto: +1

- Autoscontro/Tamponamento
Il tamponamento è un opzione disponibile ai veicoli per cercare di fermare la controparte nemica alla vecchia maniera!
Funziona come il travolgimento, ma il veicolo deve muoversi del massimo della sua distanza di movimento se possibile.
Per risolvere un tamponamento si procede come segue:
- muovi il veicolo contro il proprio bersaglio, portandolo a contatto. Devi contattare contro il lato del veicolo visibile, senza girargli attorno per colpirlo sul retro, ad esempio.
- entrambi i veicoli subiscono un colpo contro la corazza toccata dall’impatto. Il veicolo “tamponante” utilizzerà sempre il lato frontale.
La forza del colpo è calcolata nel modo seguente:
• per ogni punto di Valore di Corazza superiore a 10: +1
• per ogni 3” di movimento effettuato: +1
• tank: +1

Esempio: un Land Rider tampona sul fianco un Chimera dopo un movimento di 10”.
Il Chimera subisce un colpo a Fo: 4 (14 corazza frontale LR – 10) + 3 (3x3” interi di movimento) + 1 (il LR è un tank) = 8
Il LR subisce a sua volta un colpo a Fo: 0 (10 corazza laterale Chimera – 10) + 3 (3x3” interi di movimento del LR) + 1 (il Chimera è un Tank)
Se i veicolo bersaglio non viene Distrutto, non rimuoverlo. Altrimenti, toglilo dal gioco e completa il movimento massimo del veicolo tamponante.
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